Didaktinių žaidimų įtaka pradinių klasių mokinių ugdymui
ŠIAULIŲ UNIVERSITETAS
EDUKOLOGIJOS FAKULTETAS
PSICHOLOGIJOS KATEDRA
Pradinio ugdymo ir muzikos
Studijų programos
III kurso studentė
GAMTAMOKSLINIŲ DIDAKTINIŲ ŽAIDIMŲ ĮTAKA PRADINIŲ KLASIŲ MOKINIŲ UGDYMUI
Kursinis darbas
Kursinio darbo vadovė – lekt.
I.Kundratienė
Šiauliai
2004
TURINYS
Įvadas…………………………1
1. Didaktiniai žaidimai pradinėje mokykloje…………………….3
1.1. Žaidimų samprata ir klasifikavimas………………………3
1.2. Didaktiniai žaidimai…………………………6
1.3. Didaktinio žaidimo kilmė…………………………9
1.4. Didaktinio žaidimo struktūra………………………..11
1.5. Didaktinio žaidimo planavimas ir vadovavimas………………..11
1.6. Didaktinių žaidimų rūšys…………………………13
2. Didaktinių žaidimų reikšmė vaiko ugdymui…………………….13
3. Didaktinių žaidimų įtaka mokinių ugdymui…………………….17
4. Tyrimas…………………………18
Išvados…………………………23
Priedai…………………………24
Išnašos…………………………25
Literatūra…………………………26
Įvadas
Didaktiniai žaidimai – savita ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymo, auklėjimo priemonė, atitinkanti šio amžiaus vaikų ypatybes. Tai patraukli vaikų veiklos forma, organiškai jungianti mokymo ir žaidimo elementus.
Žaidimai labai aktualūs ir naudingi ššiandien. Vaikų darželiuose tai vienintelė mokomoji priemonė. Didaktinių žaidimų dėka lavinami savęs pažinimo gebėjimai (suvokimas, mąstymas, atmintis), o tai ir pagrindiniai vaiko kognityviniai procesai. Jie taip pat ugdo vaiko kalbą, valingą dėmesį, asmenybės savybes ir kt.
Mokykloje didaktiniai žaidimai taip pat turi didelę įtaką vaikui. Jie atlieka tas pačias funkcijas, kaip ir darželyje. Tik čia jau jie tampa sudėtingesni, atsižvelgiant į vaikų amžių. Mokykloje jie pagyvina ir paįvairina pamokas, palengvina įsiminimo procesą. Vaikui padeda lengviau įsiminti jam sudėtingus dalykus, taisykles, sąvokas.
Visais llaikais mūsų ir užsienio pedagogai, ir psichologai tyrinėjo ir kūrė didaktinius žaidimus. Mano tikslas – išsiaiškinti kokią įtaką daro didaktiniai žaidimai pradinių klasių mokinių ugdymui.
Darbo struktūra: įvadinė dalis; pirmas skyrius, kuriame analizuojama visa surinkta literatūra. Šioje dalyje išsiaiškinama kas yra ddidaktiniai žaidimai, žaidimų struktūra, planavimas, vadovavimas. Antras skyrius, kuriame išnagrinėjama didaktinių žaidimų reikšmė vaiko ugdyme. Trečias skyrius, kuriame aprašytas atliktas tyrimas; išvados, literatūra ir priedai.
1. DIDAKTINIAI ŽAIDIMAI PRADINĖJE MOKYKLOJE
1.1 ŽAIDIMO SAMPRATA IR KLASIFIKAVIMAS
Lietuviškoje tarybinėje enciklopedijoje rašoma: „žaidimai – žmogaus pramoginės veiklos bendravimo forma – tam tikrų taisyklių reguliuojami negamybiniai veiksmai. Atliekami pasilinksminimo, malonaus laiko leidimo tikslu. Vaikui žaidimai yra pagrindinė kūrybinė veikla, būtina jo psichiniam vystymuisi. Žaisdamas vaikas patenkina svarbiausius savo poreikius (bendravimo, pažinimo, judėjimo), lavina savo fizines ir psichines funkcijas. Žaidimas padeda vaikui kaupti patirtį, lavina atmintį, vaizduotę, mąstymą, ugdo valią, moko jį bendravimo taisyklių. Žaidimai gali būti klasifikuojami pagal paskirtį, socialinę gyvenimo aplinką, dalyvių amžių ir lytį“1.
Enciklopedija tiksliai nusako, kas yra žaidimas. O štai enciklopedijos žodyne: „žaidimas – užsiėmimas ssu tikslu atsipalaiduoti, lavinti įgūdžius, atmintį, fizinius įgūdžius, paprastai, kurie remiasi tam tikromis sąlygomis, taisyklėmis. Vaikiški žaidimai yra ugdymo priemonė. Kartais žaidimai organizuojami mokomuoju tikslu (kariniai žaidimai). 2.Rolės atlikimas (sceniniai žaidimai) arba muzikiniai kuriniai (žaidimai muzikiniu instrumentu)2.
Pedagogikos terminuose žaidimas „ – laisvai pasirenkama veikla, teikianti malonumą ir nereikalaujanti atsiskaityti už jos rezultatus. Vaikų žaidimai įvairūs: su daiktais (dėliojamieji, konstruojami, statybiniai), judrieji, siužetiniai, didaktiniai. Skirtingi yra mokomieji (didaktiniai), sportiniai (judrieji) žaidimai, nes daroma jų rezultatų apskaita.“3
Žaidimai domina įvairių mokslo sričių specialistus ddaugeliu aspektu. Filosofų tyrimo objektas – žaidimas kaip ypatingas materialinio žmonių bendravimo pasireiškimas. Biologai nagrinėja žmonių ir gyvūnų žaidimų panašumą, menotyrininkai stengiasi žaidime įžvelgti meno užuomazgas, sociologai – žmonių darbo ištakos, antropologus ir etnografus žaidimai traukia kaip kultūros reiškinys ir liaudies kūrybos produktas. Tačiau daugiausia dėmesio žaidimams skiria pedagogai ir psichologai, laikydami juos reikšminga vaiko saviraiškos ir ugdymo priemone.
Pagrindinis žaidimų teorijos klausimas – jų kilmė visuomenės istorijoje. Filosofo G. Plechanovo teigimu, žaidimas atsirado pirmykštėje bendruomenėje kartu su įvairiomis meno rūšimis. Pagrindinis G. Plechanovo teiginys – visuomenės gyvenimo darbas yra senesnis už žaidimą. Vadinasi, visuomenės vystymosi istorijoje žaidimas, kaip ir menas, atsirado iš darbo procesų. Darbas lėmė ir šios veiklos turinį. Vaikų žaidimai visiškai skiriasi nuo gyvūnų žaidimų – pastarųjų pagrindas yra nesąmoninga, instinktyvi veikla. Anot G. Plechanovo, ką tik gimęs tigriukas jau yra plėšrus žvėris, o žmogus medžiotoju ar žemdirbiu, kariu ar pirkliu gali tapti tik veikiamas aplinkos sąlygų. Tačiau jis pritarė ir G. Spenserio teorijai: vaiko poreikio žaisti priežastis – malonumo siekimas, kuris suteikia susikaupusio jėgų pertekliaus išliejimą.
D. Elkanino mano, kad žaidimas atsirado keičiantis vaiko padėčiai visuomeninių santykių sistemoje. Žaidimas – socialinis reiškinys ir pagal kilmę, ir pagal turinį. Žaisdami vaikai mokosi gyventi, socializuojasi. Jie gyvenimą daro linksmesnį, gyvesnį.
Remdamiesi įįvairiomis teorijomis, tarybinė ikimokyklinė pedagogika taip apibrėžia žaidimo esmę bei reikšmę vaikų ugdymui: Žaidimas – vaizdingas, veiksmingas gyvenimo atspindys, sąmoninga, kryptinga veikla; žaidimas – socialinis reiškinys, atsiradęs iš darbo procesų istoriniame visuomenės vystymosi procese ir padedąs rengti jaunąją kartą darbui; žaidimu karta kartai perduoda sukauptą visuomenės patirtį.
Žaidimai yra įvairaus turinio ir pobūdžio. Pagal pedagoginę reikšmę bandyta juos klasifikuoti į sensorinius, protinius, motorinius. Šios klasifikacijos negalime laikyti tikslia, nes ji prieštarauja žaidimų esmei: beveik kiekvienas žaidimas ugdo ir fizines, ir dorovines savybes, ir protinius gebėjimus.
P. Lesgaltas skiria dvi žaidimų grupes: 1) šeimyninio gyvenimo laikotarpio (iki M-8m.) žaidimai (jų turinį lemia aplinkos įspūdžiai); 2) mokyklinio amžiaus vaikų žaidimai (tai žaidimai su taisyklėmis).
N. Krupskaja taip pat nurodo dvi žaidimų grupes: 1) savarankiški, laisvi, kūrybiniai vaikų žaidimai; 2) žaidimai su taisyklėmis.
Štai mūsų žaidimų teorijos grindėjas ir jų populiarintojas K. Dineika kartu su B. Mantvila žaidimus skirsto taip:
a) ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimai;
b) tautiniai žaidimai: rateliniai, dramatizuoti;
c) skautų žaidimai:
– jutimų, atminties ir kitų galių lavinimo žaidimai;
– programiniai žaidimai;
– skautiškų kliūčių lenktynės;
– naktiniai žaidimai;
d) bėginėjimo ir šokinėjimo žaidimai;
e) pusiausvyros ir vikrumo žaidimai;
f) mėtymų žaidimai;
g) jėgos (grumtynių) žaidimai;
h) rengiamieji kamuolio žaidimai;
i) poilsio ir komiški žaidimai;
j) vandens ir žiemos žaidimai:
– žaidimai vandenyje;
– žaidimai pačiūžomis;
– žaidimai slidėmis;
k) sportiški žaidimai:
– žaidimai su mažu sviediniu;
– žaidimai su kamuoliu.
E. Ryžik žaidimus skirsto į tam tikras grupes pagal:
a) fizinį ir intelektualinį krūvį (judrieji, nejudrieji, intelektualiniai);
b) veikimo llaiką (vasarą, pavasarį, žiemą);
c) veiksmo vietą (miške, lauke, estradoje, vandenyje);
d) tai, kiek atskleidžia sugebėjimus (žaidimai, šventės, mugės, varžybos, žaidimai jėgai, vikrumui lavinti);
e) amžiaus grupės (vaikų, jaunimo, suaugusiųjų);
f) forma (dramatiniai, siužetiniai ir kt.);
g) turinį (darbo, buities, apeigų).
Apsistosime ties Z. Kontautienės žaidimų klasifikacijas:
1. Kūrybiniai žaidimai:
a) funkciniai;
b) vaidmeniniai;
c) statybiniai.
2. Žaidimai su taisyklėmis:
a) didaktiniai;
b) judrieji;
c) muzikiniai.
Taigi, žaidimai su taisyklėmis turi iš anksto žinomą turinį, taisykles, veikėjus. Kūrybiniuose vaidmeniniuose žaidimuose, vaikų aktyvumas nukreiptas sumanymui realizuoti, siužetui plėtoti, o žaidimuose su taisyklėmis – užduotims atlikti, griežtai laikytis taisyklių.
1.2 DIDAKTINIAI ŽAIDIMAI
Didaktinių žaidimų paskirtis – lavinti vaiko protą, plėsti akiratį, mokyti bei įtvirtinti tai, kas buvo išmokta anksčiau.
„Didaktika (iš graikų kalbos didaktiko‘s – pamokomas) dalis pedagogikos teorijos mokymasis ir mokymas mokykloje; apibendrina ir atskleidžia mokymosi tūrinį, metodus ir organizuojamą mokymo formą.“4
Pedagogikos terminuose: „Didaktika [gr. Didaktikos – pamokomas] – mokymo ir mokymosi mokslas. Tai – atskira pedagogikos mokslo disciplina. Bendroji didaktika nagrinėja mokomąjį, mokymo ir mokymosi procesą (jo struktūrą, principus, metodus, formas), o specialioji – atskirų mokymo dalykų dėstymą. Bendroji didaktika – specialiosios pagrindas. Dabar formuojasi naujos didaktikos šakos: kalbų, biologijos ir kt. Metodika – atskiro mokomojo dalyko dėstymo didaktika“5
„Didaktika, pedagogikos šaka, tirianti mokymą ir lavinimą (mokymo tikslus, turinį, organizavimą ir metodus). Pagal tai, koks yra besimokančiųjų amžius ir mokymo įstaigos tipas, yra ikimokyklinė didaktika, mokyklinė didaktika ir pan., pagal tai, kokių
dalykų mokoma – kalbų didaktika (lingvodidaktika), literatūros didaktika ir pan.“6
Šie apibrėžimai aiškiai nusako kas yra didaktika. Dabar išsiaiškinsime kognityvinį procesą, kuris yra glaudžiai susijęs su didaktika.
Kognityvinė psichologija (rus. Когнитивная психология, angl. Cognitive psychology), viena svarbiausių šių laikų psichologijos krypčių. Atsirado XX a. 6 dešimtmečio pabaigoje ir 7 dešimtmečio pradžioje kaip priešprieša JAV paplitusiam biheviorizmui, kuris neigė psichinių procesų vidinės organizacijos reikšmę. Iš pradžių daugiausia tyrė sensorinės informacijos pokyčius, vykstančius nuo to momento, kai stimulas pradeda veikti receptorių, iki atsakomosios reakcijos. MMokslininkai rėmėsi analogija tarp to, kaip informaciją apdoroja žmogus ir kaip kompiuteris. Buvo išskirta labai daug pažinimo ir vykdymo procesų struktūrinių komponentų (blokų), tarp jų – trumpalaikė ir ilgalaikė atmintis. Buvo padaryta išvada, kad kognityvinės psichologijos uždavinys yra įrodyti, jog lemiamą reikšmę individo elgesiui turi žinios. Svarbiausia kognityvinės psichologijos problema: kaip žmogus atmintyje sutvarko žinias, koks yra žodinių ir vaizdinių komponentų tarpusavio santykis įsiminimo ir mąstymo procesuose.
Kognityvinė teorija pabrėžia, kad individai mąsto ir renkasi, kad jų mintys ir supratimas tturi įtakos jų ateities veiksmams ir mintims. Kognityvinės teorijos atstovai ypač domisi tais atvejais, kai mąstant sukuriamas naujas elgesio būdas. Jie mažiau analizuoja motyvus ir elgesio pasekmes. Jų dėmesio centre yra kiekvieno asmens aktyvus mąstymas. Ši teorija teigia, kad mąstymas yyra aktyvus procesas, mąstydamas žmogus suvokia savą pasaulį ir ši protinė veikla yra daug galingesnė negu nesąmoningi motyvai ar stimulo ir reakcijos ryšys.
Vienas žymiausių kognityvinės teorijos atstovų – šveicarų psichologas J. Piaget (1896 – 1980). Jo idėjos turėjo didelę įtaką ne tik šios teorijos krypčiai. Jis laikomas vienu žinomiausiu XX a. raidos psichologu.
Remdamasis stebėjimais bei tyrimais, atliktais naudojant klinikinį metodą, jis aiškino, kas tai yra intelektas ir kaip jį galima matuoti. Jo nuomone, žinios padeda žmogui prisitaikyti prie aplinkos. Kognityviniai procesai nėra vien tiesioginis smegenų brendimo rezultatas. Žinios yra įgyjamos ir mąstymas tampa sudėtingesnis ir efektyvesnis dėl vis brandesnės vaikų tarpusavio sąveikos su aplinka. „Individas yra aktyvus, žingeidus ir išradingas visą savo gyvenimą“7. Žmogiškoji būtybė siekia kontaktuoti ir ssąveikauti su aplinka, ieško pasikeitimų, ir, kas dar svarbiau, interpretuoja įvykius. Vaikai ir suaugę žmonės nuolat konstruoja ir rekonstruoja savo žinias apie pasaulį, siekdami suteikti prasmę savo patirčiai ir sisteminti savo žinias į nuoseklesnę struktūrą.
Piaget intelektą apibūdiną, kaip operacijų visumą. Vaikui augant, operacijos pamažu formuojasi, susiklosto. Intelekto operacijų pradžia yra išoriniuose materialiuose veiksmuose. Net šių operacijų galutinė forma toliau atspindi veiksmus, tik interiorizuotus, sutrumpintus, automatizuotus, ir, svarbiausia, sujungtus į vieną visumą. Kad ja taptų, jis pirmiausia turi būti susijęs ssu priešingu, atvirkštiniu, veiksmu, kuris jį tikrina ir koreguoja. Mąstymo operacijas, mokslininkų nuomone, yra interiorizuoti tarpusavyje suderinti atvirkštiniai veiksmai, susijungę į pastovias ir kartu dinamiškas struktūras. Atvirkščias veiksmas yra svarbiausia operacijų ypatybė.
Aiškindamas, kaip veiksmas tampa vidinis, Piaget nurodo, kad iki 2 metų vaikas, norėdamas išspręsti jam kilusį uždavinį, visus veiksmus turi atlikti realiai. Jis dar nesugeba atlikti veiksmo mintyse, įsivaizduoti. Tačiau pamažu vietoj materialaus kiekvieno veiksmo atlikimo vaikas pradeda atlikti juos viduje, be matomų judesių, ir tas išorinis veiksmas tampa interiorizuotas. Interiorizacijos dėka realus veiksmas virsta to veiksmo vaizdiniu. Ankstyvais interiorizacijos etapais vaikas mintyse tiesiog kartoja tuos elementarius veiksmus, kuriuos jis ką tik atliko arba atliks. Tačiau tuo ji neapsiriboja. Pažintiniai veiksmai tampa vis schematiškesni ir abstraktesni, vis platesnio diapazono, vis labiau grįžtami ir yra sujungti į sistemas. Tai kūdikio atvirai atliekami veiksmai virsta vis labiau organizuotomis vidinių operacijų sistemomis.
Pagrindiniais psichiniais procesais, lemiančiais vaiko pažintinę raidą, psichologas laiko adaptaciją, asimiliaciją, akomodaciją ir vyraujantį principą – pusiausvyrą. Žmonės taip organizuoja savo mintis, kad jos turėtų prasmę, svarbesnes atskiria nuo mažiau svarbių, sujungia vienas su kitomis. Kartu jie adaptuoja savo mąstymą, kad galėtų priimti naujas mintis, kadangi nauja patirtis suteikia papildomos informacijos. Ši adaptacija vyksta dviem būdais: per asimiliaciją ir per aakomodaciją. Paprastai adaptuojantis vyksta ir asimiliacija (nauja informacija tiesiog pridedama prie jau esančios pažintinės struktūros), ir akomodacija (tai turimu schemų pakeitimas naujam uždaviniui spręsti), tik skirtingomis proporcijomis. Pusiausvyra reiškia tokį asimiliacijos ir akomodacijos tarpusavio santykį, kuris įgalina adaptaciją.
Aplinkos reikalavimai iš vienos pusės ir vaiko įgytos veiksmų schemos iš kitos pusės atitinka viena kitą, arba, kitaip tariant, yra pusiausvyra. Aišku, tokia būsena visada yra tik apytikrė, ir pats jos pasiekimas kelia naujus uždavinius, kuriems spręsti turimų galimybių jau neužtenka. Tos pusiausvyros neišvengiamai netenkama, o tai vėl verčia ją grąžinti. Taip raida įgauna savo vidinę varomąją jėgą, o siekimas sugrąžinti pusiausvyrą tampa pagrindinę intelekto tobulėjimo tendencija.
Taigi pažintinėje vaiko sąveikoje su aplinka vyksta dvejopi pasikeitimai: 1) naujas uždavinys yra keičiamas ir pritaikomas turimai veiksmo schemai (asimiliacija); 2) keičiama pati schema ir pritaikoma pagal naujo uždavinio ypatybes (akomodacija). Šie abu pasikeitimai susijungia vykstant prisitaikymui (adaptacijai), kuris pasibaigia pusiausvyra. Jis manė, kad individo elgesys priklauso nuo vidinių organizmo jėgų ir nuo individo sąveikos su aplinka. Ta sąveika yra procesas, kurį mokslininkas pavadino kognityvinių (pažintiniu) struktūrizavimu.
Piaget išskyrė 4 kognityvinės raidos stadijas:
1. Sensomotorinė (nuo gimimo iki 2 metų);
2. Prieš operacinė (nuo 2 iki 6 metų);
3. Konkrečių operacijų (nuo 7 iki 11 metų);
4. Formalių operacijų (nuo 12 metų).
Taigi, išsiaiškinę kkas yra didaktika ir kas yra kognityvinis procesas, galima prieiti išvadas, kad „didaktinis žaidimas – tai suaugusiųjų sukurti mokomieji, lavinamieji žaidimai; jais siekiama lavinti vaikų pažinimo gebėjimus (suvokimą, mąstymą, atmintį), ugdyti kalbą, valingą dėmesį, asmenybės savybes ir kt. Didaktiniai žaidimai priskiriami žaidimų pagal taisykles klasifikaciniai grupei.“
Didaktinio žaidimo struktūroje skiriami šie komponentai: mokomasis (lavinamasis, didaktinis) tikslas (jis vaikams neatskleidžiamas), žaidybinė užduotis, taisyklė, veiksmai.
„Didaktiniai žaidimai – savita ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymo, auklėjimo priemonė, atitinkanti šio amžiaus vaikų ypatybes. Tai patraukli vaikų veiklos forma, organiškai jungianti mokimo ir žaidimo elementus.“8
1.3. DIDAKTINIO ŽAIDIMO KILMĖ
Didaktinio žaidimo pradmenys yra liaudies kūryboje, motinų mokomuosiuose žaidimuose. Tai nedidelės apimties, vaizdingi kūrinėliai, lietuvių tautosakoje vadinami žaidimais. Žaidimuose („pelelė virė košę“, „gydu, gydu kateles“ ir kt.) stichiškai susiklostė tam tikra mažų vaikų ugdymo sistema. Ja išreiškiamas suaugusiojo noras žadinti teigiamas vaiko emocijas, suteikti žinių apie artimiausius pasaulio daiktus, reiškinius, lavinti kalbą.
Didaktiniai žaidimai kaip efektyvi mažų vaikų ugdymų priemonė, užėmė svarbią vietą senovės Romos, žymių XVIIa. – XXa. pradžios Vakarų Europos (G. Pestalocio, M. Montesore, O. Dekrolio), rusų (K. Ušinskio, E. Vodozovos, A. Pokrovsko) pedagogų darbuose. Pirmąją didaktinių žaidimų sistemą vaikų darželiams XIXa. sudarė vokiečių pedagogas F. Frebelis.
N. Krupskaja pasisakė už žinių perteikimą mažiems vaikams žaidimų forma, o
ne mokyklinėmis priemonėmis.
Ilgą laiką didaktiniai žaidimai buvo pagrindinė mokymo organizavimo forma. Pedagogai kūrė įvairaus turinio žaidimus, analizavo jų struktūrą, numatė vadovavimo jiems metodiką. Įdomi E. Tichejevos sukurta didaktinių žaidimų, didaktinės medžiagos sistema vaikų kalbai ugdyti, jų sensoriniam lavinimui. Šį procesą pedagogė siejo su visapusišku vaiko asmenybės ugdymu, ypatinga dėmesį skirdama kolektyviškumo, organizuotumo, savarankiškumo savybių formavimui. Ji didaktiniams žaidimams plačiai naudojo įvairią medžiagą: natūralią, dirbtinę, namų apyvokos daiktus. Daugelis jų sėkmingai naudojami ir šiandien. E. Tichejeva pasisakė prieš nuobodžius, formaliai oorganizuojamus žaidimus, kuriuose vaikai neturi galimybės judėti, aktyviai veikti.
A. Usova įrodė, kad perteikti įvairaus turinio žinių sistemą vaikams vien tik žaidimų metu neįmanoma, todėl būtina pereiti prie organizuoto mokymo. Kai pagrindinė mokymo organizavimo forma tapo pamokėlės, mokyme kiek susilpnėjo didaktinio žaidimo lyginamasis svoris. Jie daugiausia rekomenduojami naudoti tik kaip žinių patikslinimo, įtvirtinimo, kontrolės priemonė pamokėlėse ar organizuojant žaidimus laisvalaikiu. A. Usova ne kartą akcentavo, jog plačiąja prasme didaktiniai žaidimai kartu su pamokėlėmis, didaktinėmis pratybomis, mokomosiomis ekskursijomis sudaro vientisą organizuoto mokymo ssistemą. Todėl svarbu juos panaudoti kuo racionaliau, numatyti jų turinį, funkcijas. Jos nuomone, didaktiniai žaidimai padeda vaikams ne tik ugdyti pojūčius ir suvokimą, formuoti vaizdinius, įgyti žinių, bet ir auklėja.
Z. Boguslavskaja nurodė, kad didaktiniai žaidimai – vieninga poveikių sistema, formuojanti žžinių poreikį, tobulesnius pažintinius mokėjimus ir įgūdžius (sensorinius, intelektualinius ir kt.).
B. Chačapuridzės vadovaujami mokslininkai sukūrė specialią didaktinę medžiagą – žaislus protiniam vaikų lavinimui. Didaktiniai žaislai yra įvairių rūšių. Sensoriniam ir protiniam vaikų lavinimui labai tinka liaudies žaislai – įvairiaspalviai rutuliai, piramidės, bobelės, grybai, statinaitės ir kt. kitą grupę sudaro žaislai, skirti konstruoti – mozaika ir kt. Dar viena grupė – stalo spausdintiniai žaislai: loto, poriniai paveikslėliai, kubai ir kt. Didaktiniai žaislai geri todėl, kad jais žaidžiantis vaikas priverstas spręsti uždavinį, kurio sąlygas diktuoja žaislo konstrukcija, ir žaisdamas pats save tikrina. Žaislų konstrukcija padeda vaikams aktyviai veikti, palaipsniui įsisavinti vis sudėtingesnius protinės veiklos būdus. Dar jie ugdo vaikų pastabumą, motoriką, valią, moko elgtis kolektyve. Čia svarbus vaidmuo tenka kontrolei ir savikontrolei. ŽŽaidimų su didaktine medžiaga sistemą sudaro keletas tarpusavyje susijusių etapų. 1 – ame etape vaikai, žaisdami analizės, abstrakcijos būdu, susipažįsta su atskirais daikto požymiais, juos apibendrina žodžiu. 2 – ajame etape žaislai vaikui padeda įžvelgti vidinę daikto struktūrą, sujungti įvairias detales, moko sudaryti įvairios formos daiktus. 3 – ame etape reikalaujama, kad vaikas objektyviai nusakytų 3 – 4 suvokiamo daikto požymius, greitai ir teisingai išspręstų užduotį. 4 – ame etape vaikai žodžiu analizuoja objektų požymius ir pagal įsivaizduojamus arba nurodytus ppožymius tarp daugelio randa tam tikrą objektą. 5 – ame etape daiktai klasifikuojami.
Užvedami didaktiniai žaislai, kurių pagrindinė užduotis yra pataikyti į judančius ir nejudančius objektus, ugdo vaikų valingus veiksmus, formuoja išradingumą, reakcijos greitį.
Mūsų ir užsienio mokslininkų darbuose išryškinamos tokios pagrindinės didaktinio žaidimo funkcijos vaikų darželio pedagoginiame procese: mokymo organizavimo, savarankiškos vaikų veiklos, jų gyvenimo organizavimo. Taigi didaktinių žaidimų tikslas – ne tik lavinti vaikų protinius sugebėjimus, turtinti jų pažintinę veiklą, bet ir auklėti juos, mokyti gyventi kolektyve. Tačiau būtina laikytis tam tikrų reikalavimų. Pirma, kiekviename žaidime būtinos vaikus dominančios, jų interesus atitinkančios, aktyvios proto veiklos reikalaujančios užduotys. Antra, reikia vengti sauso diktatizmo. Jame turi būti gausu žaidimo veiksmų, žaidimas turi būti nuspalvintas teigiamomis emocijomis, pačių vaikų išmone.
1.4. DIDAKTINIO ŽAIDIMO STRUKTŪRA
Didaktinio žaidimo savitumą sudaro tai, kad jame glaudžiai siejasi du pradmenys: pažintinis, lavinamasis ir žaidiminis, įdomusis. Jie turi tam tikrą struktūrą, kurią sudaro didaktinė (mokomoji) užduotis, žaidimo veiksmai, taisyklės.
1.Didaktinė (mokomoji) užduotis – pedagogo tikslas, įgyvendinantis programos reikalavimus, skatinantis vaikų protinių gabumų lavėjimą. Didaktinių užduočių turinį sudaro: supažindinimas su aplinka, gamta, elementarių matematinių vaizdinių, kultūrinių – higieninių įgūdžių formavimas, kalbos, mąstymo, dėmesio ir kt. psichinių procesų ugdymas. Žaidimų rinkiniuose didaktinės užduotys paprastai nurodomos prie kiekvieno žaidimo aprašymo. <
2.Žaidimo veiksmai – aktyvi vaikų veikla žaidžiant: daiktų, žaislų slėpimas, atradimas, ridenimas ar kiti veiksmai su jais, vaidmenų, aktyvių judesių atlikimas, lenktyniavimas, fantų išpirkimas. Veiksmų gali būti keletas. Tokiu atveju vaikai ilgesnį laiką sukaupia dėmesį ir patys to nepastebėdami geriau įsisavina didaktines užduotis. Galima sakyti, kad veiksmas yra pagrindinis didaktinio žaidimo elementas.
3.Taisyklės nusako, ką ir kaip turi veikti kiekvienas žaidimo dalyvis. Būna greito sprendimo, apribojančių žaidimo veiksmus, nurodančių laipsnišką žaidimo turinio vystymąsi, taisykles.
1.5 DIDAKTINIŲ ŽAIDIMŲ PLANAVIMAS IR VADOVAVIMAS
Pradinių klasių mokyklų programos orientyro paskirtis ta, kad pedagoginis procesas būtų organizuojamas kryptingai.
Parinkti žaidimus reikia pagal tam tikrą sistemą, atitinkančią programos reikalavimus. Žaidimai, organizuojami laisvalaikiu, privalo turėti glaudų ryšį su pamokėlių programa. Jie padeda patikslinti, įtvirtinti žinias, auklėja, formuoja kolektyvą. Kalendoriniuose planuose prie kiekvieno žaidimo būtinai reikia nurodyti didaktines užduotis, bendruosius ir individualiuosius vaikų auklėjimo tikslus.
Didaktiniai žaidimai atskiriems vaikams padeda įveikti protinės veiklos sunkumus. Todėl jie periodiškai organizuojami individualiai ir nedidelei vaikų grupelei. Tai irgi turėtų atsispindėti planuose. Pageidautina nurodyti ir kitus didaktinio žaidimo komponentus: žaidimo veiksmus, taisykles bei priemones.
Vadovavimo metodiką, didaktiniams žaidimams, sudaro keletas vienas su kitu susijusių etapų: parengiamieji darbai, įvadinė dalis, žaidimo eiga, baigiamoji dalis arba rezultatų aptarimas. Į juos taip pat atsižvelgiama rašant didaktinio žžaidimo konspektą ar išplėstinį planą.
1. Parengiamieji darbai. Šiam žaidimo organizavimo momentui visada reikia skirti rimtą dėmesį, kad žaidimui lemtų sėkmę. Pasirinkus žaidimą, būtina:
1) gerai išanalizuoti jos struktūrą ir numatyti didaktines užduotis, žaidimo veiksmus, taisykles;
2) atkreipti dėmesį, kokius bendruosius bei individualiuosius vaikų auklėjimo tikslus realizuoja šis žaidimas;
3) apgalvoti, kur žaidimas bus organizuojamas: grupės kambaryje ar aikštelėje, kokios ir kaip bus išdėstomos priemonės;
4) numatyti jų trukmę.
Taip pat svarbu atsižvelgti į žaidimo vietą dienos rėžime. Ypač gerai turi būti apgalvotas dalyvių skaičius tada, kai:
1) parinktam žaidimui nėra pakankamai priemonių;
2) neįvairūs žaidimo veiksmai;
3) užduotis turės atlikti ne visi vaikai iškarto, o kiekvienas paeiliui ir teks ilgai laukti.
2. Įvadinė dalis. Ji gali trukti nuo 1 iki 3 min. Tai priklauso nuo amžiaus grupės. Įvadinės dalies tikslas:
1) Emocinis vaikų nuteikimas. Pradedant mokyti žaidimą, pirmiausia vaikai juo sudominami, sukeliamas noras žaisti. Labai svarbu pedagogo džiugi nuotaika, intonacija.
2) Pagrindinė mokomoji medžiaga aptariama labai trumpai ir retkarčiais žaidžiant pažintinio turinio žaidimus, nes žaidimo eigoje vaikai nori žaisti, o ne mokytis.
3) Žaidimo turinio aiškinimas turi būti glaustas. Vaikams būtina tiksliai nurodyti užduotį, kurią reikės atlikti. Reikia vengti plačių, smulkmeniškų aiškinimų, nes jie išblaško vaikų dėmesį, sumažėja noras žaisti.
4) Supažindinimas su taisyklėmis – labai svarbi žaidimo dalis. Jos ne tik reguliuoja vaikų santykius žaidime, bet
ugdo drausmingumą, moko kontroliuoti savo elgesį ir kitoje veikloje. Kartais vaikai nusižengia taisyklėmis dėl netinkamai pasirinkto žaidimo (per sunkios ar per lengvos užduotys) arba nepakankamai tiksliai jos išaiškinimo. Kai kurie vaikai nesilaiko taisyklių, norėdami išreikšti save – užimti vadovaujantį vaidmenį, bet kuria kaina laimėti, „pasirodyti“ prieš kitus.
1.6. DIDAKTINIŲ ŽAIDIMŲ RŪŠYS
Didaktiniai žaidimai sąlygiškai pagal didaktinės medžiagos specifiką, klasifikuojami taip:
1) žaidimai su žaislais, daiktais;
2) spausdintiniai stalo;
3) žodiniai;
4) muzikiniai.
Tiksliau žaidimus galime suskirstyti pagal turinį (supažindinimo su aplinka, su gamta, kalbos ugdymo ir kt.). pagal šį principą ssudaryti daugelis didaktinių žaidimų rinkinių. Iki mokyklinio auklėjimo teorijoje ir praktikoje visi didaktiniai žaidimai pagal didaktinę užduotį ir jos sprendimo pobūdį klasifikuojami į žaidimus – pratybas ir tikruosius didaktinius žaidimus. Žaidimai – pratybos skiriami tam tikrų siaurų vaiko protinio lavinimo uždavinių sprendimui. Juos organizuoja suaugusieji vienam vaikui, pogrupiui ar grupei. Be suaugusiojo aktyvaus dalyvavimo vaikai patys nesugeba žaisti. Tikrieji didaktiniai žaidimai (autoriniai ar liaudies) yra skirti spręsti įvairiems lavinamiesiems – auklėjamiesiems uždaviniams, pasižymi žaidimo veiksmų įvairove, nesudėtinga organizacija, todėl juos ggali savarankiškai žaisti vieni vaikai.
2. DIDAKTINIŲ ŽAIDIMŲ REIKŠMĖ VAIKO UGDYMUI
Žaidimų reikšmę vaiko ugdymui nagrinėja daugelis praeities ir mūsų dienų pedagoginių sistemų. Visais laikais progresyvūs pedagogai vertino vaikų žaidimus kaip rimtą ir labai reikalingą vaiko lavinimui, auklėjimui veiklą.
Vakarų ir rrusų pedagogikos mokslo istorijoje susiklostė dvi žaidimų panaudojimo vaikų ugdymui kryptys. Pirmosios teigimu, žaidimai – visapusiško, harmoningo vaikų auklėjimo priemonė. Antrosios krypties atstovai labiau akcentuoja žaidimo didaktinę funkciją.
Ryškiausias pirmosios krypties atstovas buvo XVII a. čekų pedagogas demokratas J. Komenskis (1592 – 1670). Jis nurodė, kad žaidimas – tai veikla, atitinkanti vaiko prigimtį, jo polinkius. Žaidimas – rimta protinė veikla, skatinanti vaiko sugebėjimų formavimąsi, plečiantį ir tvirtinantį aplinkinio pasaulio pažinimą, ugdantį kalbą, visuomenines savybes. Vertindamas žaidimą, kaip laimingos vaikystės sąlygą ir visapusiškos, harmoningos asmenybės ugdymo priemonę, J. Komenskis padarė suaugusiems skirti rimtą dėmesį vaikų žaidimams, protingai jiems vadovauti.
Didaktinė žaidimų panaudojimo vaikų ugdymui kryptis atspindinti pedagoginėse filantropų (J. Bazedovas, H. Zalomanas į kt.) sistemose. Žaidimai plačiai taikomi mokimo procese, stengiantis ssudominti vaikus, pasiekti reikiamą žinių įsisavinimą.
Vokiečių pedagogas F. Fredelis, teoretikas ir praktikas, žaidimus plačiai taikė mokymo procese. Žinomi jo žaislai – dovanos, tinkamai vaikų sensoriniam lavinimui, savita žaidimų sistema. Tačiau jis per daug vertina žaislo reikšmę, teikdamas, kad vaikas pažįsta pasaulį ne aktyviai jį stebėdamas, o žaisdamas su „dovanomis“, t.y. žaislais: sviediniu, kubu ir kt.
Didaktinę medžiagą bei žaidimus kūrė ir M. Montesori, O. Dekroli. Italų gydytojos, pedagogės M. Montesori didaktiniai žaidimai – pratybos įjungiami į vaikų jutiminės patirties oorganizavimo sistemą. Šios medžiagos privalumą sudaro tai, kad, vydamas su ja, vaikas turi galimybę ir įpranta kontroliuoti savo veiksmus. M. Montesori iškelia:
1. didesnįjį vaikų jautrumą;
2. tikslesnįjį vaikų pastabumą, smulkmenų įsiminimą;
3. reakcijas į švelnius įspūdžius.
Jos metodą pasaulyje išgarsino atradimas, jog vaikas pats yra savos individualios asmenybės kūrėjas, tiesioginis jos ugdytojas. Šiame labai sudėtingame asmenybės kūrėjas, tiesioginis jos ugdytojas. Šiame labai sudėtingame asmenybės kūrimo darbe mūsų, suaugusiųjų, uždavinys yra tik antraeilis – padedamasis.
Jos metodas nori vaikui padėti vystyti, brandinti jo įgimtas galias ir saugoti vaiko augimo ir brendimo vyksmą nuo iškrypimų.
Ji atrado vaiko prigimtyje niekieno neįžiūrėtus universaliuosius dėsnius. Tų dėsnių taikymas vaiko auklėjime sudaro šios sistemos esmę. M. Montesori koncepcija apima žmogaus fizinį ir dvasinį vystymosi laikotarpį nuo gimimo iki subrendimo. Ši ugdymo sistema neskaldo žmogaus į atskiras dalis, bet apima žmogų, kaip nedalomą visumą. Jos sistema – pagalba žmogaus asmenybei, kad ji galėtų tobulėti ir pasiekti dvasinį nepriklausomumą. Asmenybės kūrimuisi yra skirtas laiko ciklas ir jis priklauso konkrečiam vaikui. Jos metu realizuojamas žmogaus kūrimo planas, atskleidžia jo turimas galias. Suaugusiųjų pareiga – pažinti vaiką, suprasti jį ir sudaryti sąlygas jo galioms pasireikšti. M. Montesori pasisakė prieš senąją mokytojo ir mokinio veiklos ugdymo procese sampratą.
Vienas iš pagrindinių vaiko tikslų – paruošti jį būsimam ggyvenimui civilizuotoje aplinkoje. Todėl aplinka turėtų būti suprantama, kaip viso išorinio pasaulio miniatiūra, į kurią ruošiamas įžengti žmogus.
Dirbdamas vaikas, tinkamai paruoštoje aplinkoje lavėja fiziškai, protiškai ir dvasiškai. Gyvenimo praktikos pratimai – eiliniai kasdienos darbai: šlavimas, indų plovimas, dulkių valymas, sidabro valymas ir visi kiti darbai. Šiuos darbus vaikai dirba, kad savo įgimtą energiją naudotų asmenybės sukūrimui. Judesys, kurį vaikas naudoja dirbdamas vadinamas sintetiniu (sudėtiniu judesiu) – tai judesys, kurį paskatina protas ir jam vadovauja, siekdamas prasmingo tikslo – asmenybės savikūros. Judėjimas turi padėti vaikui tobulėti. Juos atlikdamas vaikas koordinuoja savo judesius, lavina vaizduotę, mąstymą, koncentruoja dėmesį, ugdo valią, formuoja vidinę discipliną, patenkina įgimtą tvarkos poreikį, jaučiasi esąs reikalingas visuomenės gyvenime, išmoksta mylėti save ir aplinką.
Sensorika arba juslių lavinimas tai „raktai į pasaulio pažinimą“. Pojūčių lavinimas yra svarbus dviem aspektais: biologiniu ir socialiniu. M. Montesori juslių lavinimo tikslus apibrėžia taip: „pirmas tikslas – padėti natūraliai plėtotis individui, antrasis – parengti jį gyventi tam tikroje aplinkoje“, o galutinis tikslas „palengvinti natūralų psichofizinį vaiko augimą“. Šioje paruoštos montesorinės aplinkos sudėtinėje dalyje yra gausu priemonių, kurios skirtos penkių juslių lavinimui: regai, klausai, lytėjimui, skoniui, uoslei.
Mokslo medžiaga padeda vaikui atskleisti savitarpio santykius tarp materijos ir energijos, tarp erdvės ir laiko. Kiekviena mokslo sudėtinė dalis vvaiko aplinkoje: kalba, matematika, geografija, istorija, astronomija, biologija – sudaro atskirą tokią pasaulio tyrinėjimui, individualiems atradimams, kurie įgalina vaikus kilti į aukštesnį idėjų pasaulį , nes tikrasis žmogaus pašaukimas – ne vien būti, bet ir kurti.
M. Montesori žaidimų – pratybų tikslas – izoliuotai lavinti atskirus pojūčius, todėl užduotys yra nuobodžios, turinčios mažai veiksmo.
Belgų pedagogo O. Debroli sistemoje didaktiniai žaidimai skiriami vaikų protiniam aktyvumui ugdyti. Kurdamas protinius paveikslėlius ir kitą medžiagą, siekia, kad ji būtų vaizdinga, teiktų vaikams džiaugsmo.
K. Ušinskis labai vertino vaikų savarankiškumą žaidimuose, kolektyvinį žaidimų pobūdį, nes juose užsimezga pirmieji visuomeniniai santykiai. Vadovavimas žaidimams privalo užtikrinti vaikų įspūdžių dorovinį turinį.
N. Krupskaja pažymėjo ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimų išskirtinę reikšmę: „žaidimas jiems – mokymasis, žaidimas jiems – darbas, žaidimas jiems – rimta auklėjimo forma“9. Jos nuomone, žaidimas yra svarbi aplinkos pažinimo, vaikų mąstymo ugdymo priemonė, jis stiprina vaikų sveikatą, ugdo fizines jėgas, padeda vaikui pažinti ne tik gyvenimą, bet ir patį save: giliau įsisamoninti savo mintis ir jausmus, aiškiau mąstyti.
A. Maharenkos nuomone, žaidimas, kaip darbas, reikalauja darbo ir minties pastangų, atsakomybės, teikia kūrybos, pergalės, grožio džiaugsmą. Jis nurodė, kad auklėjamąją žaidimo reikšmę menkina vadovavimo jam klaidos: kai visai nesidomima vaikų žaidimais, kai slopinama vaikų iniciatyva, kišamasi į vaikų žaidymus, nurodinėjama, kai
vaikai per daug užverčiami žaislais ir tampa „žaislų kolekcionieriais“.
Žaidimas – savita pažinimo forma. Žaisdamas vaikas išgyvena ir perpranta savo aplinkos gyvenimo reiškinius, savaip modeliuoja pasaulį, mokosi mąstyti. Aktyviai veikia jo vaizduotė, reiškiasi įvairios emocijos, formuojasi protinių veiksmų perėjimo į naują, aukštesnį etapą prielaida, tobulėja kalba.
Žaisdami vaikai praktiškai įvaldo elgesio kolektyve normas. Suaugusiųjų santykiai darbe, buityje, dorovės normomis, motyvais, tikslais.
Poreikis bendrauti atsiranda jau pirmaisiais vaiko gyvenimo metais. Vaikai patys kuria žaidimų turinį, patys jį organizuoja, todėl šioje veikloje jaučiasi esą savo mmažosios visuomenės nariais, mokosi bendrai veikti. Kiekviename amžiaus tarpsnyje šis bendravimas yra specifinis.
Vaikų bendravimo žaidime raidos etapai:
1. Neorganizuoto elgesio etapas, kuriam būdingas vaikų nemokėjimas pasirinkti tinkamą veiklą, įvertinti savo veiksmų pasekmes.
2. Individualaus žaidimo etapas. Žaisdamas vienas, vaikas niekam netrukdo. Dar nebendraujama, bet tam sudaromos visos prielaidos.
3. Žaidimo „greta“ etapas. Vaikai nekuria bendro žaidimo siužeto, bet domisi greta žaidžiančiųjų veikla, jiems netrukdo.
4. Laikinos sąveikos etapas. Nukreipia savo veiksmus bendram sumanymui įgyvendinti ir derina ne kitų veiksmais, paklusta teisingiems reikalavimams. Dar nemokama planuoti veiklos, todėl ssumanymas nepastovus. Iškyla konfliktų.
5. Ilgalaikės sąveikos etapas. Veikla planuojama, vaikai jaučia atsakomybę, teisingai vertina savo ir draugų elgesį, laikosi taisyklių, bendrai gamina priemones.
6. Pastovios sąveikos etapas. Susiformuoja pastovūs žaidėjų kolektyvai, veiksmai planuojami ir derinami.
3. GAMTAMOKSLINIAI DIDAKTINIAI ŽAIDIMAI
Didaktiniai žaidimai – tai suaugusiojo parengti žžaidimai turintys numatytus lavinimo tikslus ir uždavinius.
Didaktinių žaidimų funkcija – ne tik lavinti pojūčius bei suvokimus, formuoti vaizdinius, įtvirtinti žinias, formuoti sąvokas, bet ir mokyti mąstymo operacijų, kultūringo elgesio normų.
J. Komenskis akcentavo, kad žaidimas – tai „laimingos vaikystės sąlyga ir visapusiškos, harmoningos asmenybės ugdymo priemonė“.
Žaidimai skiriami vaikų protiniam aktyvumui ugdyti. Aptardami žaidimus, pedagogai daug dėmesio skyrė ir tai medžiagai, su kuria vaikai dirba: ji turi būti vaizdinga, teikti džiaugsmą. Vaikai, dirbdami su tam tikromis priemonėmis (žaislais, daiktais), turi galimybę kontroliuoti savo veiksmus. Juose įgyvendinama fizinio ir protinio lavinimo įvairovė. Turi didelę reikšmę vaikų kolektyviškumui, drausmei, mąstymui, valiai, dėmesiui, atminčiai, aktyvumui, kūrybiškumui, draugiškiems santykiams ugdyti.
Pasaulio pažinimo pamokose iš visų žaidimų rūšių tikslingiausia taikyti didaktinius žaidimus, kurie turi pažintinių ir žaidimo elementų. TTuo jie skiriasi nuo didaktinių pratimų. Didaktiniai žaidimai pasaulio pažinimo pamokose žaidžiami tikrinant ir įtvirtinant žinias, kartojant programos temas, per pedagogines pertraukėles. Žaidimai nežaidžiami ilgiau nei 8 – 10 min. Jie atrenkami pagal tai, kokią duos pažintinę naudą ir kiek atitinka pamokos temą. Pvz., tema „Stalai, dailidės, medžio drožėjai“, 1 užduotis „iš medžio galima padaryti.“ Žaidžiamas žaidimas. Ant popieriaus lapo arba savo sąsiuvinyje, kiekvienas vaikas rašo visų žinomų iš medžio padarytų daiktų pavadinimus. Kas parašo daugiau, tas laimi. Taip ugdomas ddėmesingumas, ir vaizduotė, skatinama gilintis į temą. Po žaidimo būtinas apibūdinimas.
Per pasaulio pažinimo pamokas gali būti žaidžiami ne tik didaktiniai, bet ir kitokie mokiniams patinkantys žaidimai. Svarbu, kad žaidimams nebūtų per daug švaistomas pamokų laikas.
„ Komplimentų „ žaidimą, V. Jonynienės nuomone, reikėtų žaisti nuolat. Jo variantų gali būti labai daug:
1. Vaikai susėda ant ratu sustatytų kėdžių. Vienas iš jų sodinamas rato viduryje. Kiekvienas vaikas turi sugalvoti ir pasakyti ką nors gražaus, malonaus apie sėdintį viduryje. Mokytojas sergsti, kad nepraslystų negražus, nepagarbus vertinimas. Kai pritrūkstama gražių žodžių, į vidurį sėdasi kitas vaikas, komplimentai sakomi jam. Gražiausi žodžiai užrašomi ir įteikiami sėdinčiam rato viduryje.
2. Vienas iš vaikų išeina už durų, kiti galvoja, ką gero ir gražaus galėtų pasakyti apie išėjusį draugą, ir užrašo lentoje. Grįžęs į klasę, mokinys mato jam skirtus gražius žodžius ir linkėjimus.
3. Komplimentus galima užrašyti ant vieno didelio popieriaus lapo ir įteikti klasės draugui. Prisiminimas liks ilgam laikui, teiks džiaugsmo ir tvirtybės.
4. TYRIMAS
Taigi, ar tikrai gamtamoksliniai didaktiniai žaidimai turi įtakos pradinių klasių mokinių ugdymui, įrodysiu pravestu tyrimu.
Tyrimo tikslas – įrodyti, kad didaktiniai žaidimai daro įtaką mokinių ugdymui, nustatyti kaip didaktiniai žaidimai veikia mokinius, kokias emocijas sukelia mokiniams žaidimas pamokos metu, ugdant 8 – 10 metų vaikus žaidimo metodu.
Metodas – anketos iir stebėjimas.
Tyrimo uždaviniai:
• Nustatyti, ar mokiniams patinka žaidimai žaidžiami pamokos metu;
• Kokias emocijas sukelia žaidimai žaidžiami pamokos metu;
• Kokią įtaką žaidimai daro mokiniams;
• Kokios žaidimų rūšys mokiniams labiausiai patinka;
• Kaip mokiniai jaučiasi po žaidimo.
Tyrimas buvo atliktas Salduvės pagrindinėje mokykloje, 2a ir 3a klasėse. 2004 03 31 ir 2004 04 02 dienomis buvo apklausti anketos metodu 38 mokiniai, kurių amžius: 8-10 metų. Tyrimas vyko pertraukos metu, mokiniams buvo pateikiamos anketos, su 8 klausimais. Mokiniams reikėjo tik išsirinkti tinkančius atsakymus ir juos apvesti.
Pateikti klausimai buvo tokie:
1. Ar tau patinka žaidimai žaidžiami pamokos metu?
a. Taip
b. Ne
2. Žaidžiant žaidimus tu:
a. Atsipalaiduoji
b. Prasiblaškai
c. Nuliūsti
d. Susinervini
e. Pralinksmėji
f. Pailsi
3. Kokie žaidimai pamokos metu tau labiausiai patinka?
a. Kai gali pajudėti
b. Kai reikia pagalvoti
c. Kai reikia rašyti
d. Kai reikia piešti
e. Žaidimai su įvairiais žaislais.
4. Po žaidimo tau:
a. Sunku susikaupti
b. Pailsi ir geriau pradedi daryti užduotis
c. Lengviau susikaupi
d. Sunku vėl įsitraukti į darbą
e. Lengviau atsimeni pamokos temą.
5. Kokią įtaką tau daro žaidimai?
a. Gerai nuteikia
b. Blogai nuteikia
c. Nedaro įtakos
6. Ar dažnai žaidžiate žaidimus pamokos metu?
a. Taip
b. Ne
7. Kokius žaidimus žaidžiate?
a. Dažnai tuos pačius
b. Kiekvieną pamoką skirtingus
8. Žaidimai tau atrodo:
a. Įdomūs
b. Nuobodūs
c. Linksmi
d. Neįdomūs
Mokiniai į šiuos klausimus atsakinėjo apie 15-20 min., kai kurios klausimus teko pakomentuoti. Gauti anketų rezultatai kaip ir tikėtasi 2-okų ir 3- okų buvo labai skirtingi. Taigi, anketos rezultatai:
1 klausimas: ar tau patinka žaidimai žaidžiami pamokos metu?
Atsakymo variantai Mokinių skaičius
Taip 36
Ne 2
2 klausimas: žaidžiant žaidimus tu:
Atsakymo variantas Atsipalaiduoji Prasiblaškai Nuliūsti Susinervini Praliksmėji Pailsi
Mokinių skaičius 17 14 1 1 22 16
3 kklausimas: kokie žaidimai pamokos metu tau labiausiai patinka?
Atsakymo variantas Mokinių skaičius
Kai gali pajudėti 23
Kai reikia pagalvoti 9
Kai reikia rašyti 7
Kai reikia piešti 18
Žaidimai su įvairiais žaislais 13
4 klausimas: po žaidimo tau:
Atsakymo variantas Mokinių skaičius
Sunku susikaupti 6
Pailsi ir geriau pradedi atlikti užduotis 19
Lengviau susikaupi 9
Sunku vėl įsitraukti į darbą 4
Lengviau atsimeni pamokos temą 16
5 klausimas: kokią įtaką tau daro žaidimai?
Atsakymo variantas Mokinių skaičius
Gerai nuteikia 32
Blogai nuteikia 3
Nedaro įtakos 3
6 klausimas: ar dažnai žaidžiate žaidimus pamokos metu?
Atsakymo variantai Mokinių skaičius
Taip 19
Ne 19
7 klausimas: kokius žaidimus žaidžiate?
Atsakymo variantai Mokinių skaičius
Dažnai tuos pačius 20
kiekvieną pamoką skirtingus 17
8 klausimas: žaidimai tau atrodo:
Atsakymo variantai Mokinių skaičius
Įdomūs 21
Nuobodūs 8
Linksmi 24
Neįdomūs 2
Taigi, tyrimo rezultatai parodė, kad mokiniams labai patinka žaisti žaidimus pamokos metu. Žaidimai įdomiausi tie, kurių metu mokiniai gali pajudėti, išeiti iš suolų ir atsipalaiduoti. Taip pat mokiniams imponuoja piešimo žaidimai ir žaidimai su įvairiais žaislais. Vaikų norą dirbti, mąstyti labai aktyvina estetiškos aplinkos sukūrimas. Užduotys galėtų būti kuo įvairesnės tematikos: apie aplinką, gamtą, metų laikus, paukščius, žvėris ir panašiai, bet tokios, kad patrauktų mokinių dėmesį, mokiniai galėtų atsipalaiduoti po įtempto darbo. Žaidimai, kurie yra skirti protauti, mokiniams ne itin patinka, taip ir turėtų būti, nes žaidimai yra žaidžiami dažniausiai tam, kad atsipalaiduotų nuo protinės veiklos. Tyrimo metu paaiškėjo, kad pažaidus žaidimą, kai kuriems mokiniams sunku po to
susikaupti, įsijungti vėl į darbą, bet taip būna tik keliems mokiniams. Daugumai mokinių, po žaidimo yra lengviau prisiminti pamokos temą, veiklą pamokoje. Mokiniai žaidimo metu pailsi ir po jo geriau mąsto, atlieka užduotis. Pagal tyrimo rezultatus, paaiškėjo, kad didaktiniai žaidimai pakelia mokiniams nuotaiką, gerai nuteikia. Išaiškėjo, kad vienoje tiriamojoje klasėje ( 2a ) mokytoja dažnai su mokiniais žaidžia žaidimus, o kitoje ( 3a ) klasėje žaidžiami žaidimai labai retai. Daugiausia mokinių žaidimus įvertino kaip įdomius, linksmus, tačiau buvo ir tokių, kkurie pažymėjo, kad žaidimai jiems atrodo nuobodūs ir neįdomūs, taip yra, mano manymu, dėl to, kad mokytojos dažnai duoda žaisti tuos pačius žaidimus, kurie jau galbūt yra nusibodę. Manau, kad kiekviena mokytoja turėtų pamąstyti, ar verta žaisti su mokiniais tuos pačius žaidimus labai dažnai, juk vaikams viskas labai greitai nusibosta, mokiniai pastoviai reikalauja naujovių ir įdomybių.
Anketa tai nebuvo vienintelis būdas, kuriuo aš siekiau išsiaiškinti didaktinių žaidimų įtaką pradinių klasių mokinių ugdymui. Man teko galimybė pačiai sugalvoti, pateikti pamokos metu ddidaktinius žaidimus, įvertinti kaip mokiniai sutinka žaidimus, ar žaidimai jiems patinka, kaip žaidimai veikia mokinius. Tai aš išsiaiškinau atlikdama praktiką Salduvės pagrindinėje mokykloje, 2a klasėje. Atlikdama praktiką stengiausi, kad įtempto darbo metu mokiniams padaryčiau pertraukėlę, kurios metu mokiniai pažaistų, atsipalaiduotų. DDidžiausią dėmesį skyriau pasaulio pažinimui ir didaktiniams žaidimams šioje pamokoje. Žemiau pateikiu didaktinių žaidimų pasaulio pažinimo pamokose 2004 03 31, 2004 03 29, 2004 03 15 dienomis aprašymus:
1. Pamokos tema : „ Dviračiai“
Mokiniai atsistoja prie suolų. Mokinius informuoju, kad dabar žaisime žaidimą, kurį jie jau moka ( išmoko praėjusią pamoką, kai mokėsi kokios yra transporto priemonių rūšys) , apie transporto priemones. Žaidimo esmė tokia: aš sakau kokios nors transporto priemonės pavadinimą, o mokiniai pagal tai atlieka veiksmus. Jei transporto priemonė oro – mokiniai stovi, jei sausumos – atsisėda į suolus, jei vandens – atsitūpia. Suklydęs mokinys sėdasi į suolą. Šiame žaidime, transporto priemones gali sakyti ir mokiniai, bet reikia, kad mokiniai keistųsi, o ne visada vienas ir tas pats sakytų transporto ppriemones.
2. Pamokos tema : „ Pakeliaukime“
Kadangi šioje pamokoje mokinių tikslas sukurti kelionės maršrutą, o tai labai sunkus darbas, užimantis visą pamoką, tai padariau pedagoginę pertraukėlę. Žaidžiame žaidimą „ Prašau“. Mokiniai šį žaidimą jau žino. Mokiniai atsistoja ir išeina iš suolų. Garsiai sakau veiksmą, kurį mokiniai turi atlikti, pvz.: „pakelkite kairę ranką“. Mokiniai šį veiksmą atlieka tik tada, kai prieš veiksmą pasakau žodelį „prašau“. Mokiniai, kurie veiksmą atlieka be žodelio prašau, sėdasi į savo vietą. Šis žaidimas yra labai geras tuo, kad mmokiniai įpranta vartoti, ir įsidėmi žodeli „prašau“. Siūlyčiau pirmą kartą žaidžiant šį žaidimą su mokiniais pakalbėti kada vartojamas šis žodelis, ką jis reiškia. Šio žodelio mokymas mokiniams padės tapti mandagesniems, primins gero elgesio taisykles.
3. Pamokos tema: „Mano ranka – tikras instrumentas“.
Šis žaidimas sudarytas iš 3 etapų: rankos piešimo, savęs vertinimo ir rankų medžio padarymo. Visų pirma, mokiniai pasiima popieriaus lapą ir apvedžioja savo ranką. Tada ranką nuspalvina ir ant kiekvieno piršto užrašo po 1 gerąją savo savybę. Mokiniai palygina savo ir savo klasės draugų rankas, didumą, linijas. Galima tą pačią ar kitą pamoką padaryti rankų medį ir pakabinti klasėje, kad kiekvienas norintis galėtų pasižiūrėti. Ši didaktinio žaidimo rūšis mokinių yra labai pageidautina, todėl piešimą reikėtų naudoti ne tik dailės pamokose. Šis metodas naudingas ir tuo, kad iš rankų – ant pirštų surašytų savybių, galima labiau susipažinti su kiekvienu mokiniu, atlikti psichologinius tyrimus, šią medžiagą panaudoti tėvų susirinkimuose.
( pamokų konspektai priede ).
Pati vesdama pamokas ir didaktinius žaidimus, pastebėjau, kad mokiniams labai patinka žaidimai pamokų metu, kad ir kokie jie būtų. Labiausiai mokiniams imponuoja žaidimai, kurių metu mokiniai gali pajudėti, ar užsiimti jiems neįprasta, nauja veikla. Po žaidimo mokiniai visada būna truputėlį per daug atsipalaidavę, bet atsitraukę nuo pamokos temos ir pailsėję nnuo jos.
Vis dažniau pamokose vaikai nebesutelkia dėmesio, blogiau įsimena, nesidomi, jaudinasi, šurmuliuoja. Būtina prielaida, be kurios neįmanomas nei dėmesio sutelkimas, nei naujos informacijos įsiminimas, yra susidomėjimas. Kad mokiniams būtų įdomu, rimtą darbą tenka derinti su žaidimu. Įvairios užduotys, atliekamos žaismingai, pagyviną mokymą. Rašybinius žaidimus naudojame mokydamos rašybos taisyklę, įterpiame kaip pedagogines pertraukėles ar žaidžiame pamokos pabaigoje įtvirtindamos medžiagą. Tačiau reikia prisiminti, kad jokio žaidimo negalime žaisti per ilgai ir per dažnai. Svarbu, kad entuziazmas neišblėstų ir nevirstu nuoboduliu.
Išvados:
– Didaktiniai žaidimai lavina vaikų protinius sugebėjimus.
– Jie mokymąsi paverčia įdomesniu, žaismingesniu.
– Didaktiniai žaidimai įtvirtina mokėjimus.
– Didaktiniai žaidimai lavina atmintį – kognityvinį vaiko procesą.
– Vaikų norą dirbti, mąstyti labai aktyvina estetiškos aplinkos sukūrimas.
– Įvairios užduotys, atliekamos žaismingai, pagyviną mokymą.
– Žaisdami vaikai įvaldo elgesio kolektyve normas.
– Mokiniai žaidimo metu pailsi ir po jo geriau mąsto, atlieka užduotis.
– Didaktiniai žaidimai pakelia mokiniams nuotaiką, gerai nuteikia.
– Mokiniams imponuoja žaidimai, kurių metu mokiniai gali pajudėti.
– Žaidžiant didaktinį žaidimą pamokos metu, mokiniai geriau įsidėmi pamokos temą.
– Po didaktinio žaidimo mokiniams gali būti sunku susikaupti.
Priedai
Išnašos:
1. „Tarybų Lietuvos enciklopedija“, Vyriausioji enciklopedijų leidykla, Vilnius 1985 m., 406 psl.
2. „Энциклопедический словарь“, государственное научное уздательство “советская энциклопедия”, Москва, 1963 л., 401 psl.
3. „ Pedagogikos terminai“, Kaunas 1993 m., 260 psl.
4. „Энциклопедический словарь“, государственное научное уздательство “советская энциклопедия”, Москва, 1963 л., 332 – 333 psl.
5. „Pedagogikos terminai“, Kaunas 11993 m., 42 – 43 psl.
6. „Tarybų Lietuvos enciklopedija“, Vyriausioji enciklopedijų leidykla, Vilnius 1985 m., 1 T., 415 – 416 psl.
7. Žukauskienė R. „Raidos psichologija“, Vilnius 2000 m., 64 psl.
8. Kontautienė Z. „Didaktiniai žaidimai“, Vilnius 1981 m., 4 psl.
9. N. Krupskaja „Pedagoginiai raštai“, Kaunas 1986 m., 256 psl.
Literatūra
• Balčitienė J. „Kiek pėdų iki lubų?“, Šiauliai 2000 m.
• Dapkienė S. „Papildomojo ugdymo formos“, Šiauliai 1998 m.
• „Энциклопедический словарь“, 1 T. Москва, государственное научное уздательство “советская энциклопедия”, 1963 л.
• Glebuvienė V., Grabauskienė A., Kontautienė Z. „Ikimokyklinė pedagogika“, Kaunas 1990 m.
• Kaftemanienė Ir., Burneckienė I., „Specialiųjų poreikių vaikų žaidimo gebėjimų ugdymas“, Šiaulių universitetas 2001 m.
• Kontautienė Z. „Didaktiniai žaidimai“, paskaitų konspektas, Vilnius 1981 m.
• Kontautienė Z. „Žaidimų teorija“, Vilnius 1978 m.
• Laucienė A., Baltmiškienė R. „Gimtosios kalbos taisyklių įsisavinimas per žaidimus“, Šiauliai 2000 m.
• Lietuvos M. Montessori asociacija „Montesorinio ugdymo vieta švietimo sistemoje“, konferencijos straipsnių rinkinys, Kaunas 1997 m.
• M. Montessori „Idėjų svarba amžių sankirtoje“, straipsnių rinkinys, Kaunas 2000 m.
• “Педагогическая энциклопедия” 1 Т., уздательство “советская энциклопедия”, Москва, 1964 л.
• “Педагогическая энциклопедия” 2 Т., уздательство “советская энциклопедия”, Москва, 1965 л.
• „Pedagoginės pertraukėlės pradžios mokykloje“, Šiaulių universitetas 2000 m.
• „Pedagogikos terminai“, Kaunas 1993 m.
• „Psichologija studentui“, Kaunas 2000 m.
• „Psichologijos žodynas“, Vilnius „Mokslo ir enciklopedijų leidykla“ 1983 m.
• „Šešiamečiai mokosi“, Kaunas „Šviesa“ 1990 m.
• „Tarybų Lietuvos enciklopedija“, 1 T., Vilnius „Vyriausioji enciklopedijų leidykla“
1985 m.
• „Žaidimas – improvizacija pamokoje“, Šiauliai 2000 m.
• Žukauskienė R. „Raidos psichologija“, Vilnius 2000 m.
Pamokų konspektai